Los Investigadores de Xerox hacen Investigación sobre Investigadores

Los Investigadores de Xerox hacen Investigación sobre Investigadores

Por Suzette Norris, consultora de comunicaciones de Xerox.

Esta semana,  científicos de Xerox llevarán a cabo un experimento de visión por computador en una conferencia acerca de la visión por computador. Usando un juego de estilo trivia, el equipo de investigación recogerá datos sobre las expresiones faciales de sus propios colegas en el campo. 

"¿Quién mejor para ayudar con la recolección de datos que sus compañeros de investigación", dijo Jayant Kumar, investigadorpostdoctoral en PARC, una Compañía Xerox, que trabaja en el centro de Webster, NY. "Vemos esto como una oportunidad de dos por uno, porque podremos presentar nuestro trabajo y hacer nuestro trabajo a la vez."

La Conferencia anual de Reconocimiento de Patrones IEEE Computer Vision celebrada 23 a 28 junio en Columbus, Ohio, atrae los mejores científicos de todo el mundo, trabajando en maneras de avanzar en la visión de computadoras, un campo que permite a las máquinas "ver" y dar sentido al mundo, aumentando y a menudo superando las capacidades humanas. 

Si bien la conferencia atrae a los mejores académicos que producen avances teóricos y conceptuales fundamentales en el campo, también hay un creciente interés en la forma en la que la visión por ordenador se puede utilizar para producir aplicaciones prácticas y el impacto comercial tangible a través de una variedad de ámbitos, como el transporte, la sanidad, venta al por menor, entretenimiento, seguridad y educación. (Florent Perronnin, científico principal de Xerox Research Centre Europe, está dando un tutorial sobre el reconocimiento visual a gran escala a sus compañeros.)

El juego, creado por nuestros investigadores, se juega en una tableta. Al jugador se le presentan preguntas de diferentes categorías en la trivia de visión por computador, con distintos niveles de dificultad. Preguntas más duras ganan las puntuaciones más altas. El jugador contesta a tantas preguntas como sea posible dentro de un tiempo asignado. Los jugadores con las dos puntuaciones más altas para el día ganan un premio. Mientras se desarrolla el juego, un video de la cara del jugador está siendo grabada por la parte frontal de la cámara en la tableta, con su permiso, por supuesto. Las expresiones faciales correspondientes a cada segmento de preguntas y respuestas derivan en los datos recogidos en este juego-con-experimento que se puede utilizar para comprender cómo las expresiones faciales se relacionan con el estado mental (como aburrido, frustrado, estresado o confundido) de una persona durante un aprendizaje o la resolución de problemas y tareas. 

¿Qué aprenden los jugadores del juego? A quién le importa? Esperemos que los jugadores reciban un desafío entretenido, mientras que los investigadores de Xerox consiguen un montón de datos importantes.

 

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